熬了一个很吵架的熬夜。
原本想着辛苦码完了字,打两把英雄联盟手游放松一下,但却没想到一连输了两把。较劲之下,我立了个“赢一把就睡”的flag。
结果就是,直至下午两点,我还没“首胜”。
实在是打不下去了,太惊讶了。
刚开始确实是明晃晃的系统支配,打个砖石局,队友水平低到如菜鸟;后来连输五六场以后,更是有点自暴自弃了。
待到我顶着黑眼袋,退回战绩页面一看,好家伙,直接11连胜俯冲玉石段。
这下反倒睡不着了。
于是我干脆坐在桌前英雄联盟官网手游,决定仔细研究一下英雄联盟手游的“匹配机制”。
又两个小时过去了。
在我陆续翻遍了LOL手游韩服官网、外服官网,甚至还拿着翻译器研究了一下英语版官网以后,我总算认清楚了这可恶的匹配机制。
但是,我还找到了“真正才能上分”的办法。
实话说,这个推论有点颠覆,甚至打脸了我自己以及一些博主的原有推论,也就是那种知名的“摆烂可以上分”的论调。
屁话不多说,且听我渐渐分解。(ps:通宵查资料不易,此处求个关注应当不过分吧嘿嘿)
首先要更正的一点是,
英雄联盟手游用的不是简单的“ELO机制”,而是ELO进阶版——
即MMR机制,也就是传说中2.6版本即将推出的匹配机制。
真相根本就不是那么回事。
实际上LOLM从上线开始用的就是MMR机制,只不过表现始终不好,所以才决定在2.6版本进一步升级。
MMR虽然就是“隐藏分机制”英雄联盟官网手游1.85传奇,主要用于预测玩家下一场游戏的胜率,和段位这个东西没有非常大的关系。
按设计师的说法:MMR是预测玩家的未来表现,段位则是展示玩家的过去表现。
由于是预测,所以就可能会不准。
这就是MMR这个机制下,目前玩家觉得被支配的重要诱因。由于现阶段的MMR,预测能力实在是太差。
之所以2.6版本会“升级”MMR机制,虽然就是由于韩服上线这段时间,搜集到了大量的玩家匹配与对战数据,因而可以重新修正MMR的预测模型。
MMR的估算原理太复杂,咱也不须要懂。
只要晓得匹配系统怎样运用即可,主要基于4个原则:
1.MMR值相像的队友;
2.MMR值相像的对手;
3.ping值(即延后疗效)
4.地域偏好。(这个取决于玩家的设置)
怎样样,乍一看是不是很合理,很公正?
但问题在于,想要同时满足以上4个条件,即使联盟有皑皑多的玩家,但也并不是件容易的事儿。
为此,匹配系统并不会严格依照规定搜索。
为了尽早开始对战,在0-2分钟内,系统会逐渐放开队友、对手MMR值的差别范围,也会逐渐放开地域和ping值的要求。如果20分钟都没有达成,匹配系统才会重启。
举个反例:
理想情况下,如果你的MMR值是“5”,这么你将会匹配到你所选择的地域、ping值与你相像、MMR值为“5”的队友和对手。
但这些情况通常很难实现,系统就只能尽可能满足地域、ping值的情况下,匹配MMR值为“1-4”或者“6-10”的对手和队友。
重点来了。
这个机制有两个重点:
1.优先满足ping值和地域,尽量避免网路卡顿玩家,并满足“社交需求”。(必须认识到,手游里社交的优先级极高。)
2.MMR值的差别,在两分钟内逐渐扩大,并在2分钟时达到颠峰,随后的18分钟的匹配都是按颠峰数据作为根据。20分钟后整个系统重启,MMR值差别重新估算。
为此,我们想要对抗这个系统,就要从这两点入手。
第一,确保网路质量而且取消“地域偏好”设置。
后者,如果你的网路不好,都会匹配到同样网不好的队友;前者如果你传达出“社交”的需求讯号,系统会尽可能优先满足,因而给你匹配到MMR值差别较大的同城队友。
第二,匹配时长超过1分钟,取消后再匹配。
由于2分钟时MMR值的差别会达到最大,又由于LOLM的玩家数目确实有限,因而1分钟左右应当是性价比最佳的MMR值差别。
时间短了,是真找不到人;时间长了,找的人质量不行。
以上,是从匹配层面聊怎样“将落败的机率最大化”。
碍于篇幅,我将在下一篇文章里详尽剖析前文提及的那种“颠覆性”的观点——
摆烂可以上分?
真相可能超乎预料,尤其在2.6版本,MMR机制大升级之后更不一样。
那正确的方式是哪些?
别急,容我睡午觉,早起后马上更新。
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