2015年9月13日,法国东京,游戏大鳄任天堂庆贺《超级玛丽》游戏诞生30华诞。图/视觉中国
流量打法失效、IPO窗口缩紧、新领域仍未明确,游戏行业“躺着挣钱”的时代虽然到头了。回顾中国游戏30年的发展史,一边高歌猛进,一边心揣不安,这便是中国游戏产业的现实。
自2015年起复古传奇,中国便赶超英国成为全球游戏市场规模最大的国家。
据英国市场研究公司预测,2018年中国游戏市场收入有望达到379亿港元,占全球游戏收入的1/4以上。而按照中国音数协游戏地委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年1—6月中国游戏产业报告》的统计,国外游戏用户规模为5.3亿人。
不论是从市场规模还是用户数目来说,中国已经是世界游戏行业的“头号玩家”。
与之相对照,4月有网友在知乎网上提问“哪个顿时让你觉得中国游戏产业真的完了?”,浏览人数近3000万,排序第一的回答贴了一则新闻视频——受访的某游戏公司负责人表示:“中国现今基本上可以推动全球游戏行业的发展。”
一边高歌猛进,一边心揣不安,这便是明天中国游戏产业的现实。我们企图书写中国的游戏产业文化史,发觉故事的结局已经写在开头。
2017年5月31日,黑龙江哈尔滨,这是一台很古老的显像管电视,连上对面的小霸王游戏机,多少人的童年是在玩游戏和看他人玩游戏中渡过的。图/视觉中国
01
主机/单机:山寨和初生
追新番《高分少女》的同事们大约会对动漫里的上世纪90年代倍感既熟悉又陌生,如同那是和中国分处科技树两端的平行宇宙。
那时,我们也在玩《超级马里奥》《坦克大战》《魂斗罗》,但联接中国普通家庭电视机的,更可能是配有按键和学习卡带的山寨任天堂FC(,也称红白机)——小霸王学习机。
当年小霸王包装上的成龙还很年青。
“望子成龙小霸王。”小霸王学习机代言人成龙的这句广告词,恰如其分地承载了当时父母们对儿女的期盼和仰仗。1984年,邓小平参观北京时提出“计算机普及要从娃娃抓起”,加速了国家信息化建设的脚步。
在这些混和着对未来电子世界的豁达想像和现代化恐惧的社会情绪中,华语地区陆续诞生了“小教授一号”(1981年,香港宏基研发)、“小神通”(1981年,香港神通公司研发)、YQ-1(1981年,中国第一台自行生产的电视游戏机,上海第一轻工业研究所研发)、中华学习机(1986年,电子部六所、国营734厂、陕西省计算机厂以及华明计算机有限公司出席研发)等山寨AppleII的个人笔记本,构成了初期中国游戏机的群像。
事实上,“小霸王”们的确能教人编程,上面运行的是鼎鼎有名的BASIC语言,只是由此入门成为程序员的不知几何。
2011年1月26日,柏林,视察者观看展出的笔记本游戏设备。这家笔记本游戏博物馆展出了从1971年到2001年的50款掌上游戏机、电视游戏机和家用笔记本。图/视觉中国
中国游戏产业的全面启航,则有赖于个人笔记本流行的东风。上世纪80年代中后期,随着全球笔记本硬件成本增加,不少开发商变革步入游戏产业。
我们较为熟悉的精讯、智冠、大宇、第三波等日本游戏公司均在这一时期创立,并相继推出了如《三国演义》《笑傲江湖》《魔道子》等带有浓郁中国文化意蕴的游戏作品。
1992年,智冠在上海开办分公司,成为第一家涉足内地市场的日本游戏公司。冥冥之中似有巧合,军人杨南征也在这一年退役,加入上海金盘电子有限公司,从而在三年后的10月推出了台湾第一款自研制游戏《神鹰突击队》。
杨南征的目标很简单,就是想以电子游戏的方式推广兵棋推演。此后几年,他还先后企划了《波黑战争》《冲锋号》《成吉思汗》等将爱国主义和国防教育相结合的类型游戏。而在金盘以后,前导、目标、金山游族等公司都在上世纪90年代中后期的游戏产业中饰演重要角色。
1991年4月,智冠科技发布了战略游戏《三国演义》。
中国第一本专业游戏刊物《电子游戏软件》在1994年出刊。1995年,该刊刊登《乌鸦·乌鸦·叫》一文,以回应一位上海学院玩友的来信。前者悲痛地写道:“你们写的功略好是好,但那是美国的游戏!大家登的画册美是美,但那是美国的广告?到底哪三天我们能在贵刊上看到中国人自己制做的游戏!”
文章在当时引起了广泛讨论,“完全有资格被抬上‘影响国产游戏业’的地位”(祝佳音,《国产游戏这两年》),也像遗诏通常召唤着同年《仙剑奇侠传》的横空出世。
1995年,香港大宇资讯发布了游戏《仙剑奇侠传》。
《仙剑奇侠传》在市场上取得的巨大成功,掀起了古风仙侠RPG的浪潮,《剑侠情缘》《天地劫》《刀剑斩神录》《秦殇》等同类型游戏尾随而来。
同一时期,市场上还有前导推出的以三国历史背景创作的即时战略游戏《官渡》《赤壁》,由腾图取材中国古典文学开发的《美猴王》《水浒英雄传——火之魂》《镜花缘——百花仙子》等。
广州学院文化研究系博士邓剑觉得,这种游戏之所以会在不同程度上出现“中国隐喻”概念,“一方面是为了市场生存而做出的策略之举,另一方面则是用爱国主义的情结回应游戏领域内的‘文化入侵’”。
这些文化自觉的核心诉求在于,大至题材、故事、场景,小到武器首饰、音画细节、角色设计,游戏厂商企图通过在游戏文本中植入熟悉的中国元素,建构游戏领域的“想象的共同体”。可惜,在步入新世纪后,单机游戏的故事极速拐弯。
1997年,《剑侠情缘1》诞生。
02
网游/页游:博弈和野蛮
雪崩不是忽然而来的。
1996年,EA和南梦宫步入中国,分别在上海和北京筹建分支机构。
1997年,《血狮》面世,该游戏以极差的品质伤害了诸多中国玩家的爱情。同年7月爆发并持续三个月的欧洲金融风暴,让日本政府认识到需调整原先经济增速的战略重心,网路游戏产业成为发展的切实点。
1998年,金盘撤消了游戏开发部,腾图解体,前导宣布退出游戏市场。鲍岳桥、简晶、王建华始创的“联众游戏世界”则在同年6月上线。
2000年,《血狮》研发商尚洋电子解散多媒体部门,中国第一代游戏制做公司几近全军覆灭。同年,文化部出台《关于举办电子游戏经营场所专项整治的意见》,拉下了改变中国游戏市场行进轨道的操纵杆。
1997年,《血狮》亮相《大众软件》杂志封面。
摩尔定理说,集成电路性能每相隔18—24个月都会翻一番。对于玩家来说,数学硬件技术的高速变迁意味着更优质的视听表层体会,但在另一方面,对游戏厂商而言则意味着如雪球通常越滚越大的开发成本。
在仍未教育用户养成付费习惯的条件下,新政法规便以保护中学生为由,改变了中国游戏产业的规则。2000年7月到9月,全省展开电子游戏经营场所的专项整治,“直接造成了游戏机硬件制造业的停止,客观上为中国游戏业的网路游戏化扫清了公路”(邓剑语)。中国网游产业就此按下了加速键。
2001年伊始,中国游戏厂商开始将视线投向代理网路游戏。来自美国的《千年》《龙族》《红月》竞相登录国外玩家笔记本屏幕。5月,联众以同时在线17千人、注册用户约1800万的规模,成为世界用户数目第一的在线游戏网站。网易在11月推出了自研制的网游《大话西游》,迈出了作为“游戏热爱者”的第一步。
继网易以后,当时国外三大门户网站的另外两家——新浪、搜狐在次年也加入战局,分别营运《天堂》和《骑士》。同样是11月烈火战神手游,由北京盛大代理的日本网路游戏《传奇》上线。该游戏在后续营运中实现了最高同时在线人数突破50千人,成为全球用户数目第一的网路游戏。2001年中国游戏市场总收入5万元,网路游戏市场规模首次超过单机游戏,达到3.1万元。至此,网游时代的帷幕开启。
《传奇》游戏界面。这款游戏至今还有一批忠实粉丝。
邓剑觉得,日本网游在中国的显学是美国技术优势和中国市场优势二者结合的结果,美国开发商一直抢占着与中国营运商在权利关系博弈中的最终优势,使得中国游戏公司下决心开发国产网游。
当时出现的《梦幻西游》《征途》《完美世界》,成为后来领跑中国网集会业的“御三家”,其开发商巨人网路和完美时空均在2007年前往韩国纳斯达克敲钟。这是中国网周游史上的尖峰时刻。
此处须要敲一下黑板,《征途》一改转让游戏时间(点卡)营利的传统模式,以销售武器、道具等作为增值服务,实现了网集会业用户规模和收入的西直门喷:在短短四六年时间里,用户数目从1000万下降到2亿多,收入从20多万元下降到2009年的300万元,印证了克里斯·安德森(就是提出“长尾理论”那位)在《免费:商业的未来》一书中的判别。
“不充钱还想变强?”网络游戏最终也步入消费主义的生产逻辑。
“人民币玩家”给网集会业带来了大量产值,但游戏的趣味也大打折扣了。图为2016年12月8日,深圳,一位玩家正在演示怎么玩《梦幻西游》。/视觉中国
否极泰来,泰极否来,这是《醒世恒言》这类中国古典浅显小说往往抒发的主题。在巨人网路和完美时空于新加坡上市的2007年,以“51wan”“91wan”为代表,中国一些以数字命名的网页游戏公司相继创立,游戏行业的焦点开始转移到成本更低、赚钱更快的页游之上。
这种资本和实力都缺乏的“数字游戏公司”以联合营运的模式协调利益分配,一改既往大厂单兵作战的思路,像繁育期的狐狸一样,生产出一个又一个低质、山寨的产品。
网页游戏开始爆发式生长,其中最具代表性的莫过分“传奇”系页游,同一套翅膀和盔甲素材组装起《烈火战神》《传奇霸业》《传奇荣耀》《传奇盛世》《贪玩蓝月》,就连广告文案都如出一辙:
“独特属性,由你构筑。单挑BOSS,怒刷武器。皇城PK,胜者为王。屠龙宝刀,点击就送。极品武器,1秒刷爆。辛运中奖,惊喜不断。精典武器,极品属性。神秘宝箱,开箱有喜。无限刷怪,双倍经验。”
从“老公明天不在家”式的软情色低俗弹窗广告,到约请林子聪、张卫健、古天乐、陈小春等怀旧港台名星情结代言“是兄弟就来砍我”,再到自成一派世界观体系的“开局一只鲲,进化全靠吞”,中国页游厂商相信,哪怕再粗制滥造,只要有密集的渠道投放,照样能疯狂收割。普通玩家只能将“一刀满级”“油腻的前辈在那里”挪用为网路文化模因,以嘲弄这些无下限的资本逐利逻辑。
《贪玩蓝月》玩起了土味营销。
03
手游/独立游戏:出海和未来
六年人事几翻新。从2011年起,中国游戏行业的热闹便不止于游戏厂商和玩家之间。
在国外手游产品步入集中爆发期的前夕,《英雄联盟》上线营运。过去隐匿在屏幕后的第一代职业电竞选手利用直播镜头,在普通玩家的注目下实现自己无师自通的“骚操作”,奠定了直播行业的流量基础,也间接形塑了新一波网路文化。
2013年8月,早已是国民级应用的陌陌更新5.0版本,唤起全民打客机的风潮。《天天爱清除》也在同月即将上线,10天内注册用户突破4000万,连大叔就会跟随节奏喊几声“!”和“!”。
游戏、影视、动漫、直播、电竞、IP运作构成了明天我们庞大的泛娱乐生态水景,彼此间的边界开始模糊,游戏已经成为我们的生活形式、生产方法、思维形式。网易和腾讯各领淫荡,《阴阳师》和《王者荣耀》在2016和2017年轮流成为年度社会关键词。
行业媒体《游戏猕猴桃》报道,2017年全年有38家上市游戏公司净收益破万元,其中甚至有广东矿机这样的传统企业,通过资本运作的方法实现变革。但是,全民游戏的反面,也意味着行业人口红利的衰弱,买量成本急剧水涨船高,出海成为国外一些手游厂商的最优解。
青海矿机竞购的麟游互动,旗下有《天龙八部3D》《少年三国志》等游戏。
AppAnnie发布的《2018上半年中国联通游戏出海报告》数据显示烈火战神手游,明年上半年有超过200款游戏突破了百万级的下载量和收入,收入环比增长最快的市场为俄罗斯,增速达到153%,主要来自《仙境传说RO》和《三国志M》等游戏的贡献。
2016年5月出海日本的网易自研游戏《率土之滨》则创下了用户平均星评5.0分、5星评论高达86.4%的好成绩。腾讯研究院发布的《中国游戏出海全景观察蓝皮书》写道:“从更大的层面来看,游戏出海除了带来经济的下降,更具深远意义的是文化的弘扬和传播。”
游戏学者孙静在受访时,对中国游戏的文化输出现况持保留心态。她表示,当前中国的整体文化产业输出单薄,游戏产业作为其中一环并不能独善其身,这是其二。回到游戏产品本身,消费文化一直主导生产,这将造成大量的同质化产品吞没真正的好游戏,这是其一。而生产和消费关系的根本困局,是我们的“游戏素质”()缺位。我们缺少判定游戏优劣的“听说读写”能力,游戏厂商也缺少拒绝流水线式生产的决心,这是其一。
“我们的游戏行业还缺乏方式元素的探求,出海只是第一步。真正能称得上文化输出的,《风之旅人》这样的独立游戏可以算一个,陈星汉的作品里透出的‘禅态’才是欧美文化中稀少的。”孙静说。
《风之旅人》由华人游戏制做人陈星汉负责制做,2013年3月开售。
述说中国独立游戏开发者创作历程的纪录片《独行》在预告片中用“创造、重构、再现”三个时态宣告中国独立游戏开发者共同的野心,像《蜡烛人》《返校》《死神来了》《艾希》《汐》《ICEY》等国产独立游戏都取得了良好的国际口碑。
不过,眼下对中国游戏从业人员来说,不稳定的版号新政才是她们的共同恐惧。流量打法失效、IPO窗口缩紧、新领域仍未明确,“还留出来的都是在赚辛苦钱”——一位小游戏外包厂商负责人接受《游戏陀螺》采访时这么表示。我们还不晓得潮水流动的方向。
本文首发于《新周刊》523期
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