那种辅助干活了吗?如何不帮我打buff?如何就在那逛gai?如何这局又遇见混子辅助了?输了,打开结算一看,辅助一个人头没有,果然混子!赢了,打开结算一看,天秤发育上去就是厉害,那么多人头,开团时侯配合绝了,带个混子辅助都能赢!
以上,可能就是当你在MOBA手游中遇见辅助以后,自然而然产生的“辅助即混子理论”。倘若这局中再有几个祖安人,可能战场就直接转移到左下角,纯粹靠对同事数目的把握情况来博取口头MVP。
这么问题来了,究竟是哪些缘由,让MOBA手游中的辅助,背上了这口赢也不是,输也不是的混子黑锅?
从症结上来说复古传奇,辅助英雄通常都没有很高的爆发伤害,她们更多的作用是在开团的时侯,为脆皮加血手游辅助,为双子控人,或则是在团队处于劣势的时侯,为脆皮挡刀手游辅助,为落后的团干解控。所以辅助英雄的技能设计,其实也是为这样的场景而生。
多点加血、多点解控、多点控制,小小的三个技能栏,就如此被塞满了,其实就没有位置留给输出技能了。
例如,王者荣耀手游中,蔡文姬的二、三技能、庄周的大招技能,都只有纯粹的辅助作用,难以给敌人导致直接伤害。
为此,以正常发育的技能伤害来说,辅助极少能领到人头。而在开团的时侯,辅助也很难发挥直观上的“决定胜负”作用,例如打出一个显眼的五连绝世。所以在直观的游戏过程中,辅助没有对旁边导致直接伤害,也没有秀出哪些震撼的操作,在胜局中就被很自然的遗忘了,但败局中,这种“不作为”就会成为耀眼的一口锅子,扣在辅助头上。
再从数据上剖析,辅助的好多参数都是不可见、不可统计的。诸如帮助中单调戏敌军、辅助双子积累经济、给adc钻探树丛,团战的时侯给全员加buff、输出的时侯给旁边上控制,必要的时侯还要卖卖自己,让队友有机会撤退。
这种默默无闻的事儿都是辅助在干,但赛事结束以后,战绩面板则会显示,杀人最多的不是辅助,输出最高的不是辅助、经济最好的不是辅助,抢断最多的很大可能也不是辅助,反倒死亡次数最多的到是辅助了(卖自己保护队友)。假如单纯从数据来看,辅助是不是很混?但没办法,为了赢,辅助有时侯的数据也只能如此“混”了。
接着谈谈历史遗留问题,MOBA手游基本上都是源自于MOBA类的端游,例如LOL和DOTA。在端游中MOBA(在线战术竞技)的战术性,会更突出一些。更大的地图,更多的树丛、更广泛的野区、更长的游戏时间,这种都为对战平添了更多可能性,为“战术”的多种多样打下基础。
例如LOL中,在上中下野辅助这样的配置,辅助让出经济和发育,将更多的精力用在插眼探路综观全局,用在指挥队友和破解敌人战术上,成为团队联系的“大脑”。所以在好多LOL团队中,默默无闻的辅助都是队长、指挥官一类的角色。
但手游MOBA游戏中,地图变小、野区变透明、时间变短,节奏变快,这种都让辅助的工作范围直线缩小,“纵观全局”的需求也显得可有可无,快节奏的逼抢又让“战术”变得不须要这么精打细算,只要能见到小地图上的红蓝点,人人都可以推断出敌人的战术,辅助这颗“大脑”也就没这么重要了。在这样的情况下,手游里的辅助职位,就变得作用不大,还很“混”了。
最后是玩家态度问题,顺风局你们都很开心,沉溺在破防数字和人头宣告里没人注意辅助,逆风局都会在经济、伤害等扛不住旁边,自己又不想甩锅的情况下,把问题甩给辅助。
每每队伍中有一个易怒大哥“指明”了失败缘由,都会影响到其它三个人的判定,都不想甩锅的队友们,其实就对数据不好、没哪些存在感的辅助”混子“开喷了。久而久之,背锅甩习惯的你们,就都默认了”失败就怪辅助混“这一逻辑了。
其实,玩游戏最重要的应当是放平态度,顺风局多想想每位人的精彩操作,逆风局公正的剖析队友的对错,谁都不是为了输而参与对战,下一次的胜利才是最终的追求嘛!
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