打游戏总输,真的该怪队友吗?
文|星晖编|校长
李奥第一次动起“退坑”的念头,是在过完年后的某日午睡。
当时他刚才结束一局游戏,不耐烦地离开了灭亡界面。李奥伸开中指滑动好友列表,眼神扫过几个灰蒙蒙的头像以及整齐划一的离线时间。于是他退回主界面,紧盯屏幕上的《英雄联盟手游》,拿不定主意是否要继续玩下去。
几个月前的局面与现今迥然不同,开服伊始的《英雄联盟手游》可谓风头无二。联通版本给人们带来了迷人的新奇感,趁势吸引大批拥有端游情怀的老玩家,“你懂吧,开黑没必要去网咖了。”
图源英雄联盟手游官方微博
但是随着时间推移,长久积蓄的势能释放殆尽,风潮逐渐冷却。知乎上曾有人提问:“你为何卸载《英雄联盟手游》呀?”这一问题原本无人问津,保持着个位数的回应。但是几十天后,沮丧的玩家们突然将之开掘下来,回答数目在极短时间内激增,现在已有近400个五花八门的弃坑宣言。
相像的话语在帖吧、微博、B站、虎扑分区乃至豆瓣小组发酵英雄联盟手游怎么重开,愤怒参杂着抨击的语气渐成阵势。无穷的争议是顶级IP的双生子,《英雄联盟手游》正身处其中。
王牌的责难
韩服《英雄联盟手游》正式上线是在2021年10月8日,方式为不删档测试。从那三天起,本土玩家挥别了看海外视频开胃的日子,长久的等待总算有了结果。
作为《英雄联盟》的多年老粉,李奥自内测伊始就招呼同学们一头扎进这款游戏。他说:“大家起码都摸过LOL,看过S赛,手游出了肯定要试试。”
在粉丝基础的加持下,《英雄联盟手游》最初的火热几乎没有悬念。上线首日,这款游戏便登上AppStore免费榜榜首,力压《王者荣耀》《和平精英》等脑部选手。它的霸榜态势持续了约两个月,直至12月中旬才与金字塔尖作别。
图源七麦数据
也正是在2021年12月,风向发生了微妙的变化。12月末,《英雄联盟手游》官方开启了一轮“老友召回”活动。而召回本身透漏着令人浮想联翩的信息,这一节奏立即让许多敏感的“老油条”如临大敌——“不会那么快就要凉了吧?”
互联网的推波助澜早已让有些人习惯了一款游戏非“火”即“凉”的二元语境。对个别玩家来说,“召回”与“用户大量流失”是一组绑定概念,后者甚至成了证明前者的根据。
在知乎,一个相关的热门提问是:“为什么《英雄联盟手游》没上线时呼声很高,如今却没热度了呢?”2022年初,这个问题的回答数迅速冲破两百大关。其中一位答主分门别类总结了《英雄联盟手游》的“九宗罪”,历数匹配机制、人机、活动、BUG、惩罚机制等问题。在这个回答的评论区,共鸣的、吵架的、发牢骚的声音此起彼伏。
“一开始涌进来的人太多了,几个能留出来?”《英雄联盟手游》话题下的活跃答主大哲这样对刺猬公社(ID:)说道。大哲自公测期就开始关注这款游戏,他同时混迹于帖吧等平台,亲眼目睹帖吧热度和搜索指数从低点反弹。
据大哲观察,另一个口碑倒塌的重灾区是B站。2022年1月29日,《英雄联盟手游》B站官方帐号更新了一则新年宣传片,评论区后排布满了粉丝对新年活动的批评。更糟的是,相较于10月至12月接近日更的营业频度,官方帐号自12月末步入了迥然不同的节奏。从12月22日至1月27日,两次动态更新间隔了35天,而1月29日以后,官方帐号再度身陷了漫长的沉默。
更新频度下降的官方帐号,图源哔哩哔哩
在大哲等人看来,“就是营运摆烂了,原先三天发好几条,如今月更都不如。”愤怒的B站用户在12月22日的最后一条动态下留下了1.3万条评论,互动量是其他动态的十倍甚至数十倍。后排的评论中先是对捆绑销售的反驳,随后演化为对官方停更的不满。1月29日的第二次停更仍然有玩家在催促更新,但互动数早已比上一次少了一半不止。
消极发言大行其道的明天,《英雄联盟手游》真的“变凉”了吗?
从数据来看,答案并不像人们想像得这么极端。在七麦数据发布的2022年2月热门游戏排名榜(iOS)上,《英雄联盟手游》位居下载榜第9名、收入榜第6名。Tower商店情报数据则显示,2022年1月《英雄联盟手游》依然高居全球AppStore畅销榜第8名,收入规模可观。
图源Tower
直至明天,《英雄联盟手游》依然是市面上最卖座的联通端游戏之一。开服热度的震荡对一款大IP游戏来说是常态,《英雄联盟手游》的存留数据也并不比同行们难看。不论从那个维度看,它都与“凉”字搭不上面。或则说,这样的“凉”不知是多少游戏开发者梦寐以求的成绩。
更琐屑的问题似乎是1.76传奇,《英雄联盟手游》为什么没能像粉丝期盼的那样始终“火”下去?
机制的恶名
在持续发酵的口碑危机中,退坑玩家的声音提供了许多线索,其中最明确、共鸣最多的一点在于PVP(,玩家对战玩家)匹配机制。诸如知乎用户“樂逍遥”写下的“九宗罪”恶评清单,排在首位的就是对“奇葩匹配”的指责。
客观来看,在竞技游戏胜负零和的框架里,匹配机制几乎是所有小型多人在线网游都难以逃脱的争议点。正如游戏界没有完美的平衡性一样,你也很难找到一款人人都满意匹配机制的作品。
图源微博用户@游戏玩家圆滚滚
互联网上无人不知的“祖安人”出自《英雄联盟》端游,祖安服务器的玩家曾以口无遮拦蜚声。这些以网路脏话为核心的青年亚文化之所以在电子游戏中成形,最直观的出发点是“骂队友”。在这儿,没有一个玩家能四肢而退,不是向队友“开火”,就是被队友发难——更多的时侯兼而有之。
与“骂队友”相生相随的话题,则是“骂匹配机制”——“凭哪些让我遇见猪队友?”哪怕是像《炉石传说》等双人模式为主的游戏,匹配机制仍旧广受非议与猜忌。MOBA这类多人组队PVP就更不妙了,“队友”的存在是一个天然的筐,上面布满了成山的锅。
我们都理解,玩家或许无从把握后台的大数据,所以判定只能根据体感,难免会受限于个体视角。并且归根究竟,游戏是面向大众的娱乐产品,如果受众整体的负面反馈跨过了阀值,这么虽然是“身边统计学”也足够说明问题。
对于饱受争议的《英雄联盟手游》来说,越来越多的玩家注意到了匹配机制在设计层面的天然局限性,这些共识成了责怪声迈向主流的关键。
矛盾的焦点在于ELO匹配机制。
ELO的名子来自于荷兰裔英国化学学家阿帕德·埃洛,这一机制是一种评判各种下棋活动水平的评价方式。ELO等级分代替了往年的国际围棋选手排行体系,并被逐步延展应用于其他项目。
当一场对战开始,ELO机制主要估算三个部份的信息:第一是要根据双方战力估算对战胜率,第二是要根据当前对手情况、对战结果估算选手所表现出的水平分,第三是要估算选手结束对局后获得的积分下降数。
使用最小二加法后的预期胜率基本公式,D为两者分差
ELO机制被应用于游戏领域后英雄联盟手游怎么重开,实际匹配从一对一发展为多对多,其公式体系根据游戏情况迭代,并被各家公司按需求调整。简单来说,如今我们看到的都是“特色ELO机制”,且游戏公司一般不会公开其具体算法。
在实际应用中,ELO机制的直观彰显有两条,一是基于人性显示段位而非隐藏分,二是为了维持公正性,尽可能使对局双方的落败机率持平。
围绕着这“公平”二字,冲突与指责不断孳生。
ELO机制的初衷是营造五五开的局面,但玩家感知中的匹配中往往会导向“以强带弱”的局面。整队的落败机率其实相差不大,但个体的游戏体验却十分不均。
李奥埋怨道:“就认为有的局根本无法打,不晓得如何会排到这些队友?”每当他点开数据面板,往往会由于队友的人头数倍感“血压拉满”。
假如一局对战中的十个玩家水准过分良莠不齐,玩家势必会因而形成被系统安排输赢的无力感。“连赢以后,立即给你安排连跪,完全没性子。”
许多玩家将她们的连胜战绩图上传到网上,一边怀疑人生一边宣泄愤怒。李奥甚至和同事认真讨论过,这种“坑货”究竟是真人还是系统故意安排的机器人。
面对原理不透明的匹配机制,玩家社群大多借助经验进行评析、揣测。曾有UP主在B站上传了《英雄联盟手游》的“摆烂上分法”视频,意在通过刻意控制对战表现来“操纵”胜率,这被玩家当成进一步反驳ELO机制不合理智的证据。
图源哔哩哔哩
大哲总结道:“不管你究竟打得好还是不好,只要想让你百分之五十胜率,你就是百分之五十。”
脆弱的平衡
匹配机制“发疯”的另一面对应着几个时间问题。
首先,隐藏分的收敛须要时间。所谓“收敛”,是指玩家的隐藏分值从基准分向其真实水准迫近。ELO机制的重要特征,就是须要一个持续定位、评估的收敛过程,让游戏厘清玩家究竟有几斤几两。也正为此,我们看到了“定级赛”这样的设计,目标就是在实战中摸底。
图源网路
段位承继机制之所以能在《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏中成为主流,也是出于尽可能减短玩家收敛周期的考虑。至于初出茅庐的《英雄联盟手游》,一切数据只能从头开始积累,这在客观上平添了确切匹配的难度。
其次,对局匹配须要时间。一局MOBA对战牵涉到十个玩家,假如要完全平衡战力须要多长的匹配时间?玩家是否会对过长的匹配不满?收敛程度不足的玩家怎样评判?假如稍微减少精度要求才能换来高效快速的匹配体验,这样的选择值得做吗?一连串棘手的困局摆在《英雄联盟手游》的面前。
最后一个关键词是“在线时长”。玩家社群中有人强调ELO机制更商业化的目的——提高用户黏性。“如果你铁了心要上分,局数多了不是不行,但这个机制就是要你上得没这么容易。”大哲属于相信“官方为了日活调胜率”的那拨人。
当这样的论调在社交平台上出现,“日活”“在线时长”等营运概念虽然成了和玩家利益脱节的褒义词。自《英雄联盟手游》上线起,对于活动肝度、氪度不满的声音未曾停止。从2021年底到2022年的国庆活动,“变相转盘”“捆绑”“高定价”等关键词频频出现在官方微博的评论区,却甚少得到回应。
自始至终,这款大IP续作都面临着艰辛的平衡试题:要低门槛还是高操作?要注重手游化还是保证还原度?吸引老玩家还是拥抱新玩家?快节奏还是慢营运?
商业需求与玩家诉求的失衡之处,正是每一个企划挨打的理由,也是游戏迎来口碑危机的深层原因。
上线早期,许多人将《英雄联盟手游》视作老牌霸主《王者荣耀》的挑战者。现在极少有人还怀着这样的期望,虽然两者间的大众普及度太悬殊,也看不出缩小差别的趋势。
过去被拉高的期盼反倒作怪于此刻。当游戏本体开始向常态化营运过渡,种种被早期热度所遮蔽的矛盾就浮出了海面。
图源百度指数
手游到来的2021,是《英雄联盟》这个国民级IP的大年。
这一年里,我们见证了EDG捧杯后的刷屏和狂欢,也感慨于《英雄联盟:双城之战》的极佳口碑与空前热度。
接连到来的重磅级新游更是深受万众瞩目。不论是云顶之弈授权的《金铲铲之战》,还是满载期盼的《英雄联盟手游》国服,都体现了这个超级IP开辟下降点的决心。
与衍生内容或电大赛事不同的是,《英雄联盟手游》的受众身分并非局外的听众,而是局内的玩家。这让它在某种程度上成了离端游本体近来的存在——咫尺可达的距离意味着唾手可得的热度,也代表了难以休止的重重压力。
《英雄联盟》长大以后,《英雄联盟手游》面临成长的苦恼。
注:李奥、大哲为化名。
END
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