8月3日,2018年中国国际数码互动娱乐展览会()在北京新国际博览中心盛大闭幕。当日上午,腾讯在N2馆接受了媒体群访,受访人分别为腾讯互动娱乐PC游戏平台部产品经理王伟光先生和腾讯互动娱乐市场经理廖侃先生,两位对围绕平台的众多问题进行了回应和解答。游戏智库参与到了这次群访,并对群访内容做出了整理。
以下是群访内容。
记者:平台商店首页推荐位的标准是哪些?
王伟光:平台的店首页推荐位,确有一套推荐规则。而且这套规则并不取决于游戏本身的标榜内容,例如它是3A大作,甚或是腾讯自己推出的游戏。的推荐规则,是基于玩家反馈和产品销量的。我们也会依照产品上线后的实际销量作出动态调整。关于玩家喜好,这须要一定时间的积累就能总结出玩家的喜好。倘若游戏本身品质够好、的确遭到玩家欢迎,那我们还会给它较多的推荐。
廖侃:我补充一点,业界会有同学害怕,腾讯的平台会不会有“既做裁判又做球队”的担心。虽然,平台的标语是“带领中国玩家发觉更大的游戏市场”,所以我们是以玩家本身的需求来作为平台标准的体系,所以不会有上述的情况发生。
记者:关于全球版,有什么规划可以透漏?
王伟光:关于全球版的规划,明天(8月2日)我们早已宣布会推出全球版。不过前三天有个小花絮,脸书上有个冒充的帐号发推说,全球版正式上线。其实这是个高仿号,然而在其评论区里,玩家们都表示十分期盼。所以我们还是很高兴的。
去年9月份,全球版将即将上线。全球版会设置好多分区,例如港区、亚洲区和欧美区。我们会借此渐渐开拓市场。你们可以关注我们在8月中上旬在科隆的全球发布会,我们会发布新的海外策略。
廖侃:不仅市场,我们也要谢谢文化部等上级的支持。作为游戏行业上面的领军者之一——腾讯游戏,利用全球版的机会,让更多的国产独立游戏、文创作品通过平台在海外造成更大关注,这是我们的责任。
记者:一周大约会上多少产品?是否跟得上内部需求?跟极光、游戏大学合办的游戏评鉴会目前的疗效怎样?
王伟光:目前平台上游戏的速率是一个月3款左右。这会遭到好多诱因的影响,例如节点、游戏储备、活动规划,或则是遭到某个时期内的重点游戏的影响,这都是很复杂的诱因。
关于游戏评鉴会,虽然,国外有好多中小开发者,她们须要让自己的作品让更多的玩家或则投资人看见,所以我们做评鉴会的目的,就是给那些开发者一个展示的舞台。这种游戏可能会因而而接触更多的玩家和投资人,我相信会给那些团队带来很大帮助。其实,我们也会选出些优秀的产品,其中单机游戏专区,极光计划是扶植手游的,游戏大学是扶植端游的,这是个全方位的支持。
记者:游戏售价上,全球版和国外版是否有区别?另外,考虑到游戏的审查机制,全球版的游戏可能会先行上线。就这一点,国外版和全球版能够做到同时上线?
王伟光:平台的确会有分区定价的策略。不过,我们很难说游戏在各个区会有统一的定价,由于这显然是由游戏开发商决定的,平台不会干预这件事。至于游戏的上架问题,我们在海外市场,假如有机会,可能会推出更多的游戏。其实单机游戏专区,在中国市场,我们也会上线些重头游戏,如同我们在今天(8月2日)宣布的怪猎活动。我觉得国外版和全球版的策略是互相推动。
廖侃:定价这个方面我稍为补充点,我们一方面是为了让更多的中国玩家还能接触到全球更领先的游戏,或则是跨领域、跨文化、跨文字的游戏,我们前期会做官方的补助,让更多的玩家在我们的体验中体验到更好的游戏,并且这不是常态,我们会依照更多的旁边市场进展进行。
记者:腾讯怎么看待主机和单机游戏这三年在国外的发展?
廖侃:我们觉得,主机、单机游戏的概念,是人为界定下来的。前几年,中国用户更多通过包括腾讯在内的一系列网路游戏开发商和发行商了解游戏,渐渐产生了游戏意识,了解到网游怎么运转的、网游体验怎么。近阶段,越来越多单机游戏开始有联机的玩法,用户开始觉得到,游戏虽然是不分所谓单机和网游之分的,更多的区别,来始于作品本身给玩家带来的体验和感悟的不同。
所以,随着用户游戏意识的产生,更多人开始关注游戏作品本身,而非游戏的明天属性。现今消费在升级,游戏设备的门槛也在减少,所以国外的游戏市场自然显得火爆。另一方面,相关管理部门也在支持游戏文创,让游戏的文化价值提高。
王伟光:至于我们平台,我们希望还能为玩家带来更多以玩法获胜的游戏,让中国的玩家才能更多地接触到像《怪物猎人:世界》这样的游戏。《怪物猎人:世界》开启预约不到一个月的时间,预约用户量早已超过了145万。虽然,这款游戏是相当核心向的,并且用户的热情真的十分高,所以主机、单机游戏市场潜力十分大。我们希望平台才能承当相应责任,引入更多以玩法获胜的游戏给中国的用户。
记者:这是否意味着,国外游戏市场正在和国际接轨?
王伟光:对,是这样。并且我们也希望,平台才能开创新的发行模式,在未来与全球同步,保证游戏原汁原味的体验,以及游戏原汁原味的商业化模式,这都是我们在做的事情。
记者:平台上线将近一年时间,这一年中有指责,也有期盼。腾讯是怎样看待平台在第一年的表现的?
廖侃:时间会证明所做的努力。我们办了两届游戏之夜,观看量越来越多,越来越多的用户开始认同。腾讯将用行动来说话。
王伟光:这个项目,不以KPI为导向,平台成绩与体量、收入无关。关于成绩,我们更看重这一年来的积累。是十分长的长线项目,如今只是一年,须要多年的积累,成绩不是一蹴而就的。这一年来,正在成长,例如有了不错的本地汉化团队,在引进游戏上也争取到了更低的价钱。其实指责声好多,而且我觉得,指责是我们前进的动力,驱使我们愈加严格地建设,更好地满足玩家的诉求。
记者:目前平台上3A大作越来越多,这么独立游戏的规划是如何的?
王伟光:我觉得,没有人能说得清独立游戏是哪些。游戏,更多的是要看玩法,好不好玩最重要。一款好玩的游戏,有用户,有市场,哪怕它体量很小,只要在垂直领域做得好,就是好产品。我们刚刚提到游戏推荐位的时侯,说到不会看游戏本身体量是多少,只看游戏的玩家反馈,只看它是不是细分品类的好游戏。独立游戏也是这样。
至于具体的策略,虽然腾讯有好多的部门,每位部门还会有各自的布局,对独立游戏都有挺好的扶植,让它们面向更多的用户,我们正在和各个部门通力合作。今年,会做得更多,深入到产业下游。但去年,我们关注更多的,是平台本身的建设,以及产品的引进。
廖侃:目前有全球版的布局和计划,我们也有这样的意识和责任,希望还能帮助国产的独立游戏,借助平台,更大面积地接触全球的海外玩家。曾经可能没有更多的开放性平台,才能将自己的产品作品送到用户面前,但如今在做这件事。另外,我们并不重视IP的体量,或则产品是来自于小公司或小工作室。我们的重点,是看产品本身。
记者:针对国产游戏的出海,全球版有什么扶植举措?
王伟光:一,我们会有专门的国产游戏专区。二,做海外市场,希望积累海外用户,国产游戏通过平台联接海外用户,是很直面的联接形式。去年8月份的科隆发布会,我们会带上一批国外佳作,让全球玩家看见那些作品。
廖侃:更多具体的举措方面,腾讯游戏在游戏营运上积累了丰富经验,我们会将这种经验用到国外游戏出海上,例如搭建社区、举办国际性比赛,等等。另一方面,我们要谢谢现今的主管部门,文化部门支持中国文创项目迈向世界,这对于游戏开发者们来说是特别大的利空。
记者:开发者上传作品,更多的是通过商务部门还是自己直接上传?对于开发者有没有详尽的扶植计划?
王伟光:两种形式都走得通。开发者可以通过商务跟我们联系,同时我们也有自主的游戏上传后台,通过后台注册、上传游戏作品。会迅速跟进包括初审、接入、帮助、问题的解答、上线计划、自助递交素材在内的一整套流程。我们这套流程目前来说是比较健全的。
至于扶植,我说些我个人的见解,未必是正确的。我认为游戏本身是文化创意产业,我们很难教人作出好游戏来。并且,独立开发者本身就是创意的代表,对于她们来说,她们须要的不是建议,而是才能同台演出的舞台。让她们聚焦于游戏本身,而平台来帮她们完成对接用户和对接投资者,这是对她们最大的帮助。
记者:关于扶植游戏开发者,如今对于非主流游戏市场的开发者,例如第三世界的游戏开发者,是否会有接触?
王伟光:能关注到第三世界的游戏市场,我首先要对您表示歉意。之前提到,是很长线的项目,须要三、五年时间来建设。目前我们仅仅一周岁,还没有发展成熟;我们如今更多的是关注国外市场,还有欧美、日本这种比较成熟的市场。这是必须经历的阶段的,由于我们须要通过引入成熟的游戏,让整个平台成长得更快。
至于您提及的是不是有机会覆盖南非、南美那些国家的游戏,虽然在早些时侯新开传奇,我们看过来自第三世界的游戏,有些作品真的很优秀、很有创意。只是,现阶段的渠道建设还没有这么建立,和这些国家没有丰富的渠道对接。据悉,我们如今大部份的精力还须要投入到重点游戏上。所以,我们希望在未来能有机会跟在座的诸位,媒体同学、关注行业的同事们一起把这个事情做得更大,也希望在一年后再交流的时侯,有更多这方面的话题。
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