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作为业内最活跃的开发者群体,独立游戏团队常常可以不断地带给我们惊喜苹果手游,。其实她们在团队规模上人数不多、营销预算上资金不多、用户基础方面粉丝也不多,但凭着对与游戏创作的热爱和对原创游戏的执著,我们常常可以看见好多制做质量高、具有创意但是玩法有趣的作品,尤其是在手游领域。
近来,苹果在更新AppStore推荐过后,笔者发觉了一款名为《Egz》的手游,编辑推荐写的是“在荒诞q版世界中探求生命起源”,倘若只是看截图,可能好多人都不清楚它究竟是一个哪些样的游戏,游戏的主角外型非常像《功夫》电影里的波板糖,只不过多了两只脚。让人吃惊的是,这个看上去就十分雷人的手游竟然领到了苹果的全区首页大图推荐传奇发布站,上架三天累计获得和iPad平台1725次推荐。
苹果推荐截图
不过,更让人无法置信的是,这款手游的开发者是一名未曾做过游戏项目的日本美术师Evans,为了圆小时候研制游戏的梦想,他不惜辞去工作步入并不熟悉的手游研制领域,经过一年的创作然后完成了《Egz》的研制,以下请看带来的详尽介绍:
苹果全区力推:荒诞有趣的平台化学手游
苹果在该游戏的AppStore编辑注释中是如此描述的:当你创造世界的时侯,事情可能会变的稀烂,在《Egz》看似逗趣而又蠢萌的世界里,你须要在饱含障碍的世界里弹射一个蛋状的生物,不过重力感应会时常让脆弱的主角跑掉,你很快还会从飞锁上掉出来、在棘刺里面盘旋,还要在《大金钢国度》风格的迷宫中通过。这款游戏的难度可以称得上冷漠,但好玩的动漫、以及诙谐幽默的平台绝对可以让你常常喷饭大笑。
游戏截图
第一眼看去,《Egz》给人的觉得是‘怪’,波板糖形状的主角、多彩的游戏关卡和诙谐的游戏配乐很容易让人有一探究竟的好奇心。游戏的世界观很简单:在宇宙成立以后,世界上哪些都没有,为了找到一个适宜生存的地方,主人公Egz开始了在混沌世界中的探求之旅。你可以通过跳跃、弹跳和滚动的方法帮助Egz通过饱含障碍的关卡,在危险的世界里生存出来,一旦遇到障碍物,就有可能导致角色死亡甚至世界毁灭。
游戏的操作十分简单,你可以像《愤怒的小鸟》那样把Egz弹射出去,因为加入了数学疗效,所以每次弹射都须要当心慎重,不仅躲避障碍物之外还要考虑重力诱因,有点儿像高尔夫球游戏那样,球被击飞以后仍会依照惯性继续运动一段距离。
角色多样化
尽管开发团队Wolf只有一个人从事研制,但作为一个售价2.99英镑(目前首发促销,正是定价3.99美金)的付费手游,《Egz》的内容量并不小,在80多个奇特而多彩的关卡中,玩家们可以探求7个令人着迷的世界,你还可以通过游戏币对自己的Egz角色进行多样化,把自己的设计的形象分享给好友,而且可以完成70个成就。据悉,游戏里还设计了3个小游戏供玩家和Egz角色互动,并且苹果手游,和好多平台游戏相像的是,你还须要打败坐落特定关卡的部份boss。
游戏boss
尽管《Egz》的难度不低,但该游戏的趣味性十分高,角色的动作以及背景音乐也时常令人忍俊不禁,连游戏失败有时侯都是一种愉快的体验。因为该游戏采取了一次付费买断的形式,尽管加入了角色多样化,玩家们也毋须害怕会形成额外的消费,从各方面来说,该游戏都配得上独立游戏大作的称号。
为完成儿时梦想离职:一个美国美术师的追梦之旅
在《Egz》开发商Woof的背后,似乎只有Evans一位开发者,在从事游戏研制之前,他曾兼任多个数字广告公司的艺术经理,Evans搬去伦敦,现年31岁。后来,为了完成儿时从头开始创作属于自己的游戏的梦想,Evans决然决定离职从事陌生的独立游戏研制。不仅游戏音乐是Nass和Nass两兄弟负责之外,《Egz》的所有工作都是Evans独立完成。
手绘关卡草图
据Evans透漏,2013年秋季的时侯,他对于自己的工作开始倍感无趣,以前特别有动力从事的目标渲染视频项目因而几乎被搁置了,他说,“当时我对我的工作形成了怀疑,在一次和老总(D.)喝水的时侯,我实际上跟他说过想要换工作,想要步入游戏行业。他表示这是可以理解的,由于他认为我的个性如同是一只‘孤狼’”。其实作为艺术经理须要和团队协作,但当时因为对工作丧失了兴趣,Evans整个人都比较焦躁,但是工作也因而遭到了影响,所以他最终选择主动出局,步入独立游戏研制领域。
然而,对于一个专业的美术设计师来说,做游戏研制的难度是不言而喻的,想要不和代码打交道几乎是不可能的。所幸的是,Evans以前学过的一些基础知识,于是“我对自己说,从事独立游戏研制是可行的。”随后,他开始寻觅适宜自己的研制工具,因为代码水平非常有限,所以这个研制框架对于语言的要求必须不高,必须可以在iOS和平台发布游戏。
最后Evans在看了一个10分钟的研制教程以后,决定使用SDK作为研制工具,这个视频除了展示了怎样研制一款手游,但是使用的代码量十分少,看上去和特别接近,但是视频最后还显示了游戏在智能机的运行疗效。随即他就买了一本名为《SDK手游研制》的教程,根据Evans本人的描述,“这本书有些地方早已过时了,但你可以学到基础的东西”,几周以后,Evans就开始了圆梦行动,几天之内就作出了一个可玩的创意原型。
奇特的研制方法:从创意原型直接做优化
对于大多数人来说,可能看到最多的就是,“先做一个创意原型,之后在它的基础上测试、修改、在测试”,创意原型可以让你了解游戏玩法表现怎样,假如可行(例如《Egz》),你就可以继续研制,倘若不可行,那就推翻重来。
不过,在实际的研制中Evans并没有遵守这个规则,他在自己的博客中说,“我甚至从来没有考虑过重做玩法,因为之前没有做过游戏研制,所以看见《Egz》这么快就成为了可玩的游戏,我倍感十分好奇,居然几周就作出了创意原型。”
图纸上的关卡(上)和游戏中的表现(下)
其实没有经验,但是技术水平不高,但所幸的是,《Egz》的玩法是可行的,虽然Evans后来并没有做根本性的调整,但这些平台游戏+高尔夫的玩法仍然十分有趣,此后大多数的时间里,他做的更多是降低新玩法、修复bug并制做关卡。
Evans在第一篇开发者博客介绍自己的时侯说,“我的研制技能非常有限,过去90%的时间我都是和以及打交道,有时侯为了做动漫不得不使用Flash,偶而也会接触编程,但都是十分有限的水平。一年前,我离开了原先的行业,辞掉了工作而且把所有的时间都投入到自己的爱好上,我开始认真做自己的第一款游戏,由于这是我想做的事情。接出来大家会听到一个不懂得游戏研制的家伙创作游戏的过程,也可以看见他在整个过程中遭受了什么困难,但有一件事是真实的:做游戏有时侯虽然和玩游戏一样有趣。”
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