无奈热情的国内玩家们,还是到外服体验了这款画风精美的开放世界,紧接着差评汹涌而来,《故土》的steam评分在发售当天就被降到2.4——问题过于密集,“进入地图后掉出地面,无限召唤菜单”、“传送必死”、“推荐配置1080”,遍地bug很快耗尽了玩家的耐心。
即使顶着vr、无限随机生成新世界等技术光环,这款游戏还是在今年3月17日宣布停服。
除了《故土》,网易手里还有另一个“开放世界”游戏《天谕》,负责和老对头腾讯的《妄想山海》中门对狙,但这两款游戏的完成度,尤其在“开放世界”这个体裁上的完成度,实在让人一言难尽。
《天谕》特色:大翅膀
接任务、刷等级、组工会、打团战,没有出彩的非线性叙事,没有完整、合理的世界观架构,没有刻画生动的NPC和让玩家自发想去挖掘的剧情,只是往大型网游里加入建造、无缝切换大地图这些元素,就可以自称“开放世界”。
舒茨在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中为玩游戏下过一个定义:“自愿去克服非必要的障碍”。
在这个定义下,开放世界的关键在于“玩家(在一些技术支持下)能够在故事设定的规则下,获得尽可能少的障碍限制,并按照主观的意愿,以(这些技术支持的)特定方式,对虚拟场景进行开放式探索与创造”。
诚然,无缝地图,以及建造、射击、竞速、角色扮演、动作等多玩法有机结合是开放世界游戏的特征,但这种游戏体裁的核心是,给予玩家充分的自由和良好的沉浸式体验,让玩家在虚构出的游戏世界里享受探索的乐趣。
而随处可见的氪金引导,页游风的审美,以及坐骑、装备、宠物等繁复的网游元素,都在疯狂稀释玩家们的沉浸感,让游戏的体验无限简化为“充钱、变强、打架、装X”,也仅此而已。
相比之下,《原神》能够脱颖而出,恰恰就是做好了取舍——塑造出完整的世界框架以后,把氪金和游戏内容本身剥离开,你可以用传统的单机游戏刷级思路玩“孤儿模拟器”,也可以为自己喜欢的角色充钱。
“3A”是个骗局
即使品质参差不齐,但只要有“开放世界”游戏被推进市场,玩家们依然愿意贡献下载量。
上架第一个月,《天谕》和《妄想山海》下载量都排进国内ios榜单前十,为网易和腾讯创造了可观的收入。而两家手上各自的“开放世界”体裁游戏,还有一大堆正在排队进场。
网易有备受关注的《代号:诸神黄昏》,腾讯则手握着疑似《王者荣耀》衍生作品《代号:启程》、赛博朋克风手游《代号SYN》、对标网易《明日之后》的《黎明觉醒》,以及分别和西山居、祖龙合作的《CODE-D》、《诺亚之心》。
其他厂家也没闲着,就在两周前,完美世界抛出《幻塔》的优化PV,被称作目前国内“完成度最高”的《原神》竞品,从画风来看,明摆着要在二次元的细分市场和米哈游抢地盘。
《幻塔》的二次元画风
除了财大气粗,有成熟的游戏工业生态,又习惯做前宣的大厂,还有诸多零零散散的小作坊、工作室在入局,其中不乏游戏科学这种民间高手。各路兵马在同体裁上疯狂下注,倾尽资源加码研发工作,这场游戏界军备大战,倒颇有些雅达利大崩溃后欧美游戏圈的味道。
上世纪八十年代,电子游戏还是个稚嫩的新生儿,由于市场上供应严重不足,厂商推出什么,玩家就必须硬着头皮接受什么,这也导致厂商们陷入傲慢和堕落。
1982年,世界游戏行业的顶尖企业雅达利公司,赶在圣诞节推出工期仅六个星期的“大IP”作品《E.T.外星人》,内容奇烂无比,与前期宣传完全不符,引发玩家们集体愤怒。
北美游戏行业陷入长达四年的冰封期,作为罪魁祸首的雅达利被母公司拆分出售,卖不出去的250万盘《E.T.外星人》游戏卡带,和其他存货一起,被推土机埋进新墨西哥州阿拉莫戈多垃圾镇。
被填埋的雅达利游戏卡带
这场堪称世界游戏之耻的事件之后,日本游戏企业趁势崛起,任天堂在“红白机”FC上建立“权利金制度”控制游戏软件质量,要求欧美第三方游戏厂商除了接受品质审核之外,还要缴纳权利金换取进入平台发行的资格。
任天堂的这套机制,虽然避免了垃圾游戏导致的市场反噬再次上演,但也把欧美厂商们限制进由日本企业主导的评价体系之中。
为了挣脱这套体系,美国的游戏公司提出属于自己的A-F评分系统,以及现在业界盛行的“3A”概念:A lot of money(大量的钱),A lot of (大量资源),A lot of time(大量时间)。
简单来说,挂3A牌子的游戏,就意味着这款游戏拥有顶级的预算和技术支持,相当于用整个企业的声誉和技术力做担保进行营销。
有这套话术做基础,随着和PS3风行世界以后,3A游戏的概念走向全球化,欧美大厂们陷入以3A作为核心的内卷式竞争当中。
游戏行业内卷狂潮
这十几年来,欧美厂商的开放世界游戏井喷浪潮,不过是行业内卷的附属品。
由于需要大量重研发成本,开放世界游戏很适合作为打击日本厂商的利器。靠大量策划人员搭建世界框架,创造网状叙事脉络,再用巨大的研发成本为游戏赋予视觉、音效、操作、玩法上的优势,这套野蛮的组合拳打下来,日系厂商节节败退。
比如开放世界领军大厂R星,《GTA4》就烧掉1亿美刀,《GTA5》的成本足有2.65亿美金,其中有1.37亿是纯开发成本。而根据游戏发行商Take-Two的CEO 所说,《荒野大镖客2》的开发成本是《GTA5》的三倍,近4亿美金。
R星的重磅作品,在游戏市场的影响力简直可怕,《荒野大镖客2》上市仅三天,就赚回了7.25亿美金。
《荒野大镖客2》的西部风光
随着内卷加剧,新的问题开始显现:重金砸出来的3A游戏,空有华丽的音画体验、庞大的游戏规模、时髦酷炫的游戏演出,但游戏娱乐性方面却长期原地踏步。
简单来说,就是同质化——玩家在不同的世界观里做同样的事,无论辐射废土、赛博城市,还是剑与魔法的中世纪奇幻世界,可以干的都是千篇一律地捡垃圾、刷怪、建房子。
也难怪《刺客信条3》的创意总监Alex 把欧美3A游戏称作“恶性增长的癌细胞”适合长期玩的生存类手游单机,他认为3A游戏未来只有两种结果:要么只以市场数据分析为前提而制作游戏,比如《使命召唤》、《战地》;要么只追求图像技术和制作规模,而忽视玩法和娱乐,成为“资本军备竞赛游戏”。
然而,即使3A游戏缺乏足够的创新和游戏性已经成为国外玩家共识,但这并不影响相对隔绝的中国游戏市场里厂商们疯狂赛马。
从这个意义上来说,《原神》的成功并不是个好消息,它开启了潘多拉的盒子:不止玩家们可以充值变强,游戏厂商也可以通过“充值”杀出血路,而在模仿和搞内卷上,中国厂商的行动力世界一流。
不充值怎么变强呢?
大批排队等着进场的国产“开放世界”手游钻了出来,投资动辄几千万,从二次元到赛博朋克、废土生存,全品类矩阵式打法,除了开发时间短,在资金和资源上都投入不菲,按欧美的评价体系,怎么也算个“2A”。
国内游戏圈有个笑话,说中国距离首款3A大作,永远都有三到五年时间,这话不对。如果从技术和资本的集中程度来看,中国的游戏行业已然具备了生产精品游戏的能力,大厂们旗下的工作室也早已经跨越国境,遍布世界游戏产业的核心地区。
而这些资金和技术都流向了网游,至于单机游戏,依然迟迟没有长进。
氪金迷思里的“中国创造”
中国游戏市场的问题是,愿意为好游戏花钱的玩家太少,更多的玩家们新开传奇,是在高度成熟的氪金机制诱导下,无意识间为自己的短暂满足感买单。
这也是为什么,国内的买断制单机游戏始终难以发展,免费入场但无限氪金的网游却突飞猛进,在世界范围内独树一帜。有玩家调侃中国游戏厂商对全球游戏行业最大的贡献,就是率先发明了6元首充的氪金套路。
首充,免费游戏必备套路
中国游戏产业结构畸形,背后有复杂的历史原因。2000年5月,《光明日报》记者夏斐发文,称自己暗访之后发现沉迷《星际争霸》和《英雄无敌》等游戏的孩子们或偷或抢,甚至于还有女生卖淫,不顾一切就为了继续玩游戏。
这篇文章面世一个月后,文化部联合十几个部门,发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,也就是所谓的“主机游戏禁令”。一夜之间,国内电子游戏厅几乎绝迹,对游戏的审核和管理越发严峻,政策和舆论共同围剿,再加上盗版游戏泛滥,国产单机就此覆灭。
网游,成了游戏从业者们的避风港,陈天桥从韩国引进《传奇》、《泡泡堂》成为首富后,无数游戏公司紧急变道,开始网游产品的引进、研发。但做网游也不安全,蓝极速网吧的一把火,点燃了“战网魔”的时代浪潮,也彻底烧残中国游戏行业。打游戏是见不得人的事,有得玩就该谢天谢地,还挑什么挑?
这种玩家和厂商之间的不对等关系持续至今,不少公司只想着做做代理、宣发赚快钱,有的把国外的游戏换个皮照搬国内收割信息差,有的则捏造IP赚起智商税。反正中国玩家也不挑食,没必要加重自己的负担。
《原神》的出现,只不过是打了个信息差,让中国玩家们知道“游戏还能这样”,这也是米哈游遭同行不待见的原因——凭一己之力拉高了行业门槛,影响同行们恰烂钱。
《原神》或许会是中国游戏史的转折
特殊的历史原因,让中国的绝大多数移动设备玩家没接触过太多高质量游戏作品,依然处于被动接受的状态,基于此,国内厂商们只需要有限度“借鉴”国外精品游戏的部分系统,就足以应付国内绝大多数玩家。
换言之适合长期玩的生存类手游单机,那些动辄强调3A、习惯使用steam,买了等设备作为日常娱乐项目的中重度玩家,并不是手游大厂的目标客群,大厂们没有动力为了迎合这些少数人的需求,而去迭代自己的生产策略。
至于表面上看起来激烈的国内大厂内卷,也基本保留着不掀桌子的默契——钱都用来砸不同品类,搞好画面、音效、优化,做做宣发,而不会去对玩法、游戏机制本身做太深入的创新和钻研。更别说放弃网游战场,去做政策和市场风险都更高,又缺乏成熟发行渠道的单机游戏。
毕竟,如果把玩家的胃口养刁了,抬高的是自己的成本。
参考资料(上滑查看内容)
【1】浮乐:《当下的爆点探索 ——开放世界浅析》
【2】モンスターハンター:《从游戏设计角度探讨我们为何爱上开放世界游戏》.机核网
【3】rct :《无尽的探索,游戏中的开放世界》.游资网
【4】等等:《过去10年,开放世界游戏发生了哪些变化?》.触乐网
【5】游戏观察:《戴着镣铐跳舞的开放世界》
【6】陈风:《当“开放世界”逐渐走向封闭,做这类游戏还有意义吗?》
【7】李亚捷:《游戏的焦虑:市场、舆论和责任》.36氪
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